手机游戏是与社交游戏截然不同的领域,早期游戏可以在这些平台间成功移植并不代表未来仍可保持这一趋势。这些平台具有本质上的不同,在我看来,不同属性的平台衍生了不同类型的游戏。
移动设备的独特性
三大特性:移动性、屏幕面积以及输入方式。手机移动性的优势在于,它是第一个可以随处携带的游戏系统。其屏幕面积重新定义了用户玩游戏所适应的屏幕大小问题,输入方式则以触控为主。这些都是设计中的重要有效约束条件,如果开发者忽视了这一点,就将陷入不利境地。
我钟爱手机的移动性,它是一项重要变革。在此之前,人们在清醒状态下只有一小部分时间用来玩游戏。但移动性改变了这一情况,现在人们可以随时随地玩游戏。现在由于玩家每天都会碰上一些琐碎事件,所以我们无法要求用户延长同游戏互动的时间。这给予游戏设计一些启示(游戏邦注:例如缩短每回合游戏时长,允许玩家自由退出或进入游戏),但这只是让游戏向大众普及所需付出的一点小代价。如果游戏接受用户的这些使用习惯,并以此展开设计则可能收获更大的发展机遇。
手机游戏面临的一个主要问题就是屏幕面积。我认为,推行手机/社交跨平台体验的开发者应该一开始就根据移动设备特点来设计游戏,这样可以节省开发者事后投入的精力。不要在手机屏幕上设置多余的按键,没有哪一款手机屏幕能够呈现大量按钮。毕竟4英寸的手机屏幕与PC社交游戏的17英寸显示器,或者主机游戏的50英寸电视屏幕的体验效果完全不一样。
点触就是手机游戏的主要控制方式。这是游戏领域尚未挖掘的发展机遇。所有手机游戏都使用触屏,但其互动的方式千篇一律。大多数的游戏只需点击,而一些游戏需要在屏幕上划过(比如《水果忍者》),但游戏设计对这一领域的探索还不够深入。这方面较有进展的典型例子是《无尽之剑》中更为复杂的划屏动作。在我看来,触碰比电脑键盘上的方向键更具动感,就像电脑上的方向键比手机键盘更动态。但我认为这些属性并未体现在多种游戏中,这一点真是不可思议。
除了上述主要考虑,手机游戏设计还有另一个需要考虑的二级特性。我是地理定位游戏的忠实粉丝,我认为利用人们所在地理位置设计游戏是一个很有趣的发展方向。另外,加速器以及声音输入这些也是我们可以考虑的设计要素。这些特性是手机平台所独有的(除了在Xbox360上的Kinect技术,其他平台还未出现这些功能)。目前,所有这些功能还没有在手机游戏中普及。
所以,为何我们的手机游戏不充分利用这些优势呢?
学习过程
这些年我目睹了一个平台令开发者及用户由陌生到熟悉的过程。开发者没有足够的时间在他们的设计中体现这些附加变量,也没有成功使用这些元素的游戏案例可供借鉴。我们极少见到,这类游戏问世后马上就衍生出一些以此为基础的亚类游戏。看到《愤怒的小鸟》大获成功,我并不惊讶其简单的触碰机制会成为手机领域的主流(游戏邦注:《水果忍者》、《Tiny Wings》等也属于这种类型)。设计毕竟是一个迭代的过程,而创新型的游戏常常会受到开发者、评论家和玩家的质疑。
而且,成功的手机游戏并不一定需要采用专门针对移动设备的机制。我也怀疑用户并不需要更复杂的手机游戏机制。人们需要一定时间来适应不同风格的游戏玩法,一次性呈现过多内容反而会给用户造成困惑。另外如果让玩家一边使用复杂的划动控制方式,一边以声音控制方式来体验基于地理定位的战斗游戏,这种做法也未免古怪了一点,但未来可能就不一样了。要知道,游戏行业历时20年才从1个操作杆、一个按钮进入双摇杆、8个按钮的时代。
展望未来
我想说,现在流行的游戏在今后5年仍然炙手可热的可能性并不大。因为平台及开发者会持续迭代。将来人们终会发现并使用独特的手机功能创建成功的游戏机制。《无尽之剑》等游戏就是这一领域的先驱。相信随着游戏移动化的发展,我们终会见识到不同平台间的巨大差距性。